本帖最后由 n805 于 2025-1-4 13:46 编辑 ( e3 T. T7 d( d+ a
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PS在处理透明时,会通过演算模拟光重叠时的效果。实际的演算方法现在在晚上应该可以查到。有兴趣的人可以自己探索一下。模拟光学的演算方式同时也在Adobe的Photoshop(请不要和PS搞混了,本文中所有的PS都指索尼的PlayStation)中被运用。经过PS的演算之后,重叠的区域会变得更亮。
) t5 D7 {7 {2 z2 G但土星的半透明仅仅是进行了平均值计算,所以亮的颜色在经过透明处理之后一定会变暗。所以无法通过这个半透明来表现光的质感。虽然和半透明功能无关,土星可以通过之前提到过的Gouraud着色法可以来满足这一要求。
! x7 i& m9 r/ g+ Q7 L8 e我记得曾经有一个大拿说过,世嘉土星就像是油画颜料,而PS则是像丙烯颜料。油画颜料有厚重感,丙烯颜料有透明感。这只是一个性质,并没有优劣之分。
5 i! W* [. g+ M4 R1 p/ Q7 }8 m处理极限
( @4 c% j7 S( S: L# \0 m9 k, N精灵图的显示极限和张数无关,主要是由像素数来决定。土星的精灵图可以放大缩小,当然,大的精灵图与小的精灵图所需要的绘制时间不一样。不分精灵图的大小,纯粹按枚数来计算的话,不科学。世嘉官方公开的数据表示,土星可显示的精灵图数是「无限大」。我作为世嘉的铁粉都无法相信,一般人可能更不会相信了。' |! U |7 M4 D' d
参阅一些过去的资料(下面贴的Saturn Q&A等)后,我们可以知道,因为总线带宽只有16bit,因此,每个处理周期(CPU主频是28.7Mhz也就是每秒28.7兆个处理周期)只能传输一个像素点的数据,那么每秒就是2548像素,每帧可传输像素点42万。
( j5 x/ d1 F. V: N3 N3 l3 y而关于多边形绘制,官方宣称是每秒30万个多边形(含材质)。这个数据也是疑点重重。如果将30万个多边形换算成设定四个端点并显示的8x8材质。那就是1920万像素。中间的差值应该就是变形演算的时候所消耗的CPU算力了。, f/ G3 a# P, z9 [
假设如刚才求得的理论值所说,每秒2548像素。游戏中经常会使用的16x16精灵图。经过计算我们可以得出,一帧(1/60秒)最多可以显示1500枚精灵图。( `; v) K) S/ P. z! o9 K
在此之外,还要将精灵图与4枚背景图层重叠。当时的对手PS在同等情况下能描绘的精灵图则为1000枚左右。同样是在2D游戏的情况下,和土星不同PS的背景图层也是作为精灵图来处理。假设要重叠两个画面,那光背景就要消耗500枚精灵图。那么实际能用在精灵图上的不过500枚。% g" W [ I$ f1 q, B' B" o
这样一来,在制作2D游戏的时候,土星能够动用1500枚精灵图,但PS就只能动用500枚,PS就是土星的1/3。从这里也能看出,土星更重视2D游戏的表现。我称「2D游戏机的究极形态」的原因,大家应该可以有所理解了吧。
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