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SUPER A'CAN台湾16BIT游戏机

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发表于 2014-7-19 00:54:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 n805 于 2023-12-15 23:07 编辑 ) s" }& I& F( X" K5 B/ j9 Y
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( R+ o  m- {! Z$ b
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1995年7月发布,定位对应超任等机型。对比当时的超任是旗鼓相当的机型,但由于市场操作失误及新一代主机的到来而走向失败。最后,A'can 在亏损了超过六百万的美金下结束了它短暂的生命,联华电子则全面销毁所有相关开发和制作零件,而剩下的主机被当成垃圾卖给了美国。A'can 是2000年以前联华电子旗下损失最严重的産品,据报道,联华为此损失6百万美元。
4 |+ v$ W2 p- \# s1 ?- aSuper A'Can的失败原因有几点。首先其本身机能虽可以媲美超级任天堂,但其上市已经是1995年,这时超级任天堂的机能已经落后。相较Sony的Playstation等大量应用3D技术的游戏机,Super A'Can就更加落伍了。游戏机本身上市价也太高,定位不明确。对于生产商方面,由于上游的芯片订单和任天堂的订单相抵触,受到任天堂方面的撤单压力。对开发者,只能使用次等开放软件开发,制作过程也过于紧凑。此外台湾以外的地区也没有为之配合的第三方软件开发商。在软件数量不足,市场惨淡的情况下,Super A'Can也就只能淡出市场。
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! |  P) `* P' R3 r; V& Z说起来,A'Can 也不过是二十年前的事情而已。虽然当年制作过A'Can 游戏的公司多数都已经关闭或改组,但参与过A'Can 计画的人们,则可能有好一部份还在业界服务,或至少对当年的事情仍保有印象,问题只在于我们不知道要从哪边找到这些人而已。, U& w* p+ `! C) \, O, y# S
就在不久前,怀旧游戏社群「Endless Fight Oldgames Club」有位网友发文提问:「A'Can 主机有价值吗?」
- K. V. `4 Z3 \- F6 t说实在的,我并不觉得这是个好问题;对我来说任何东西都要碰到对的人才有价值。没想到就在这个发文下面,有位网友回应了:3 g% M5 H7 T0 _* B- y
看到这则回应时,仿佛有则系统讯息在我眼前跳出来:「野生的A'Can 历史见证者出现了!」, q5 M2 j- S) B
这机会我当然不会放弃,马上传讯息给这位Hammer,询问是否有分享当年开发经历的可能,而Hammer 也十分爽快的答应了。) ?# t. A1 w( D# W+ m6 W+ v
当天访谈是以闲聊形式进行,而非严谨的问答或座谈,因此以下纪录是经过统合整理与部分补充的概要内容,不是精确的发言纪录逐字稿,
9 M$ A# A8 }& X/ Q0 oQ:Hammer 当时任职的公司与开发的游戏是?% a) Q, }7 n* ?$ N
Hammer 当时是在「杰克豆资讯」参与A'Can 游戏《恶魔岛》的开发,主要负责的项目是美术设计,离开杰克豆资讯后,也曾经任职过数家游戏公司,目前则是自由工作者。8 D) D: O4 o# W! c  s7 K
Q:对实际参与过A'Can 游戏制作的开发者来说,A'Can 这台主机给人怎么样的印象?真的有比其他机种强悍吗?
; y- D+ \+ I" t- `- k) n0 q6 ]9 zA'Can 在宣传上十分强调的一点就是它的硬体性能在许多方面胜过SFC 与MD,相关报导一定都会列出一张堪称「全面胜利」的硬体规格比较表。但对于当时的台湾游戏开发者来说,由于他们多半也没有开发过其他游乐器主机游戏的经验,因此从开发层面来看,并不尽然能够真正感受到这些主机在硬体性能上各自的差异。( U2 {1 I0 j6 J) b& T3 g
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而且,一款游戏能不能有精采的表现,重点其实是在能够不能充分配合硬体的特性下去制作,巧妙的利用长处来掩盖短处,而这样的制作概念与技巧是需要时间累积的。从最初的大型电玩到红白机再到超任,日本的游戏开发者在当时早已经历过两、三个不同世代硬体的磨练,而台湾的主机游戏开发者却多半是从九〇年代才开始起步,就算在规格上A'Can 的性能较好,台湾的开发者的经验其实都还不足以发挥。3 b& t5 \/ b# O) h& z2 J
另一方面,台湾游戏开发者过往主要制作的都是电脑游戏,转换来开发A'Can 游戏时,一开始很难适应。光是最基本的显示模式就不一样;电脑萤幕是逐行扫描,电视萤幕是隔行扫描,随着惯用解析度不同,画素的比例也不一样,因此常常发生在电脑上画好的图像,输出到电视上的结果却发生变形,或者无法完整显示。1 }( |' D+ ?2 Q5 P& n9 v7 |
硬体性能上,电脑的CPU 时脉与记忆体数量通常都胜过游乐器许多,因此即使A'Can 的硬体规格强于SFC 与MD,对只有电脑游戏开发经验的人来说,反而是个限制十分严苛的平台。说难听点,就是电脑游戏比较有挥霍硬体效能的空间,就算是程式写得很烂、执行效率不佳的电脑游戏,厂商只要把系统需求设定得高一点,要求玩家用较高规格​​的电脑来跑就好,但面对固定规格的电视游乐器,就没有这种取巧的空间,一定要做到扎实的最佳化才行。& z1 M5 F  [( g" a
当然电视游乐器的特性本来就跟电脑不一样,Sprite 与多重卷轴的搭配、扩大与缩小等特效机能,都是A'Can 的长处。能够好好发挥的话,绝对能够做到不差于甚至胜过电脑游戏的效果,只可惜台湾的游戏开发者都还在摸索A'Can 硬体的阶段,A'Can 计画就突然终止了。
3 W: k: z4 ^$ |; pQ:《恶魔岛》是一款怎么样的游戏?0 f+ d- Q- u6 b# a2 x
当时台湾的游戏开发者在开发新游戏的时候,很常是以「我想做出像某某游戏那样的游戏」的方式来发想企划,所以游戏普遍带有其它名作的影子。《恶魔岛》这款游戏的由来,其实就是Hammer 有位同事非常喜欢《奇奇怪界》,而提案要制作一款仿《奇奇怪界》玩法的俯视射击游戏,并且支援两名玩家同时游玩。
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对于游戏内容本身,Hammer 印象最深刻的就是游戏内有着巨大的BOSS 角色,一方面这还是模仿《奇奇怪界》的风格,一方面这也是因为硬体性能做得到,而让制作团队觉得一定要尝试制作的挑战。
: \% E) W* S6 s6 d( p《恶魔岛》的完成度其实已经相当高,但就在游戏的制作进入最后整合阶段时,A'Can 计画宣告终止,《恶魔岛》也只能取消上市,后来也并没有移植到电脑或者将游戏素材回收再利用于其他游戏,也似乎不曾在游戏杂志上揭露游戏画面,仅存的公开资讯,就只剩下发行列表上的名字而已。9 a  B0 H! j1 Q0 i( d* p- I0 ^

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 楼主| 发表于 2014-7-19 00:58:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:41 编辑
$ i9 s* s. @: L4 e# k  Z/ |2 M. [+ S" s! b+ X- ?0 F  t: b
关于《恶魔岛》这款游戏的企划文件、图像素材等,因为属于公司财产,所以身为员工的Hammer 手中并没有任何档案;至于杰克豆资讯本身,则已结束营运多年,相关资料是否还有人留存,就不得而知了。2 k; J7 a0 t# n- c( G, _
Q:当时游戏开发现场的气氛如何呢?+ W8 x' `+ R: `- L; i" |
当时会到游戏公司上班的人,本身多半都爱玩游戏,在闲暇时也会彼此讨论游戏情报,甚至还会带次世代主机到公司玩——那时就出现了一种奇妙的反差感。一边兴高彩烈的讨论PS、SS 等次世代主机的游戏有多精彩,一边却感慨自己虽然也是在开发一款「最新主机」的游戏,用的却是上个世代的技术。
, `! A& U, ]9 _. `; ~Hammer 印象最深刻的是,当时坐在他对面的同事是任天堂支持者,十分期待N64 主机的上市。有一次那位同事拿了一本杂志要向Hammer「推坑」N64,报导的内容则是SQUARE 使用Silicon Graphics 工作站制作的《Final Fantasy VI》3D 展示。: p1 D6 ^0 ~+ t9 c6 ~2 d+ T
这段展示影片在当时被许多玩家甚至业界人士认为是《FF》新作在N64 推出时的可能样貌,没想到当天晚上Hammer 经过游戏专卖店,看到最新出刊的电玩杂志封面写着斗大的号外标题:「太空战士7 登陆PlayStation」。( b" z6 j8 \/ Q, e! S& Y
他马上买下那本杂志,隔天上班时直接把《Fianl Fantasy Ⅶ》的报导页面摊在他同事眼前——「即时运算3D 结合Pre-render CG 场景,再加上3DCG 动画!」可以说当时全球游戏开发者们最向往的先进技术,全部被《FFⅦ》给同时达标了。更加不甘心的是,当他们放下杂志,让视线回到眼前的工作时,此刻内心只有强烈的疑问和挫败感:「这算什么?」
3 J, @* M% x# @" C# aQ:A'Can 游戏的开发经验对往后工作有没有带来什么助益?$ z1 Q! B& q; \
虽然当时有些怨叹,但现在回头来看,制作A'Can 游戏时由于有较多的规格限制,对于制作者们的考验也更加严苛。以游戏美术来说,就相当程度的磨练了图像与色彩掌控能力,这样的经验是一般只开发过电脑游戏的开发者所没有机会历练的。
7 I+ Q) W% ^5 Y# f例如前面提到过电脑萤幕与电视萤幕的显示差异,一开始他们会很纳闷为什么电脑上画出来的东西,到了电视上看起来会变得不大一样?在知道了显示模式与解析度、像素比例的差异之后,更重要的其实是体会到,当绘制点图的时候,关键的「点」(Dot)非常重要,有时候一个点的差异,就会明显地影响图像的辨识度。+ R* m" k3 J! v" R$ h

- Q( N3 j- W1 i: s; }又例如《恶魔岛》共设计了八个关卡,每个关卡的主题都不同,因此用了大量的场景图案素材,导致游戏的总档案容量超过了预定的卡匣规格。面对当时寸KB 寸金的卡匣ROM 容量,删减容量是唯一的选项,因此他们就必须把全部的素材摊出来检视,设法拿掉哪个颜色以减少色盘,或者移除哪些非必要元件,努力的删减容量。像这种苦工,也是开发电脑游戏时比较少遇到的,毕竟磁片相较之下容量较大,成本也便宜许多。& ^- v7 B& ]4 k% {: r" A. m* O
而这些经验,在之后其实又有一度让A'Can 开发经验成为重要关键技术的时期,那就是功能型手机(Feature Phone)的时代。那时的手机刚从单色萤幕转变成彩色萤幕,解析度还很低、发色数也不多,应用程式是基于JAVA 语言,对多数游戏厂商来说是规格低到不知道该怎么制作的平台,而当时在台湾有能力做手机游戏的,多半是经历过「点图世代」的开发者。/ R  u" A4 B, x9 e4 z
因此,即使A'Can 时期开发的游戏最后并没有上市,甚至没有留下什么纪录,但这并不代表那段日子的经历是毫无意义的。2 a9 X: U& I2 u4 t# j) |
Q:那个时代的台湾游戏公司之间是否会相互交流?
2 i: ^7 L4 [5 \3 G( j敦煌科技当时曾开设过A'Can 开发的培训课程,参与A'Can 游戏开发的各家公司都会派人过去上课。另外杰克豆资讯与同样有参与A'Can 开发的宏申资讯因为老板相互熟识,所以常有往来。
, l5 j7 m# Z# P

' z! r- C) L3 g& ^2 B  Z不过就开发者之间,比较少跨公司的交流。但这并不是出于什么公司禁忌或者大家不爱交流,单纯就是那个年代通讯没那么方便而已。(笑)
' ~) ~: M2 {& \7 |  T; q那年代电脑网路还不普及,手机还叫做「大哥大」,是有钱人专用的,一般人能用的「行动通讯」手段只有BB Call,所以只有真正熟识的朋友才会偶而约出来碰面聊天。
3 e2 N' L) j/ N6 X  L1 _Q:对于现在游戏产业的看法?
+ o7 g' }! S" d$ t. L3 P6 `% JHammer 表示他现在还是很喜欢游戏,但对于「游戏开发」这件事,现在只会当作兴趣来做,而不会想当正职。; o4 P7 @% \9 m( U; S  N
在许多游戏公司内部,上位的主事者与底层员工间彼此的想法十分疏离,有时候开发者提出了很好的游戏企划构想,却可能会因为营利模式不符合公司的期望方向而遭到否决,双方对于游戏该呈现什么样的「核心价值」其实是没有共识的,但核心价值却又是开发游戏时最重要的一件事,这或许也是近几年独立游戏开发兴起的原因之一。6 F' I* W' r7 ~
其实不只是游戏,各种产业间都普遍有这种针对核心价值的拉扯,一旦追求的核心价值偏掉了就难以成事。以现在很多人在讲的「文创」来说,Hammer 之前参与过创业小聚,听到一段话让他印象很深刻:「所谓的『文创』应该是要让『产业文创化』而非『文创产业化』」,但现在台湾打着「文创」名字的,似乎却普遍是朝相反的方向走。
$ w; Z( j2 z( c! }- H: M% fQ:现在是否还进行与游戏有关的创作?4 I/ z" n+ n9 `2 E9 G
Hammer近几年还是有帮忙制作独立游戏的朋友绘制一些插画。另外他去年曾经被朋友点名参与「Facebook Art Challenge」活动,被点到的人必须连续五天、每天在FB上面分享三件自己的艺术作品。当时Hammer由于硬碟故障,无法张贴旧作品,索性就顺着这次的活动要求画了一系列以经典游戏为主题的创作,向这些游戏所带来的乐趣与启发致敬。- N8 H# z1 ^) b9 x7 g. g. y
以上,就是这次访谈的概要纪录。
4 r8 _& t9 H: ]5 c+ b# ]8 Y/ u2 Z说实在真的很开心能够有这样的机会,也很感谢Hammer大方无私的分享这些不为多数人所知的珍贵经历。今日回头看台湾的游戏产业历史,实在存在着许多谜团,特别是电视游乐器这块领域,台湾其实曾经有着「普泽」、「川普科技」、「圣谦企业」⋯⋯等大小厂商活跃着,却相当缺乏文献纪录。* j+ r, [- k6 b) @( B  W* S9 ^

  T) o% q# Q) O* O
& Q& w; X) B9 u( U
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/ C9 E% r& N' @) K. n! z* L2 Z
规格( p* C8 i' Q" l: E
CPU
) ^$ S$ }# [: x; b: {! R摩托罗拉 6800010.6Mhz
2 d0 c: b; r7 X" r/ i1 Y: FMOS 65023.58Mhz
5 @1 y$ L: m% D0 {( A1 v/ t) f内存$ ?/ ^: K' D  _' v
主频为 10.6 MHZ,VRAM 为 128K , DMA 高达 8 组。4 _% D/ i- X( b0 E) R; J' T
分辨率
, r9 C; Q4 A; r  |1 a6 c640*480,显示色彩为 32768 色,同时显出 256 色。
. A* X5 M  k$ ]1 ~/ [主角尺寸
( e: r! Z2 N, D主角尺寸最大 256 × 256,主角颜色 256 色。
& {' d% ?% r( K$ v$ N/ ?  W6 v背景+ y1 N8 q0 G0 ]3 l2 c
背景最多有四层,主角和背景均可实现透明、回旋、放缩、马赛克功能。* w+ Z) B6 m0 z  r: H1 ~+ ?" `
周边设备
8 R$ p0 ?3 t/ I0 m9 W+ f4 r) IA'can 还有像世嘉32X那样的附件,通过升级接口,提升主机性能。

( S8 `: P; [0 {9 `; [4 G4 E

9 J) p0 P5 k6 `% b* t国产16位主机A'CAN F-16(台湾). 1995年10/25 祖国宝岛-台湾,制造的主机“A`CAN”发售,1995年11/21 任天堂公司推出低价策略,宣布新主机定价25000日元最大可达到540MBYTE,即现在常用的4320M BIT,这是当时任何一部游戏机所不能比的。台湾联华电子联合当地10多家游戏游戏软件开发商共同推出双16位TV游戏主机A'CAN,成为中国第一台游戏机。当时在中国大陆发售过,可惜销量不理想,记得要1000多块1台,软件也很少。第三方方面记得熊猫汉堂当时开发了不少中文游戏,其他一起发售的软件有格斗游戏乌龙院,rpg有光明战史,ACT过关的音速飞龙等,不到一年就从市场销声匿迹了,当时的记忆应该大多来源于“游戏集中营”(电子游戏软件)杂志上连续多期的广告。由于当时16位机市场已经饱和,md sfc也已经进入终结期,此时32位机开始抢占市场,a'can唯一的优势就是本土化的设计和中文,可在盗版卡和磁碟机大行其道的游戏市场,其高昂的软件价格无法让中国玩家接受。就其公布的性能来说,其机能在16位机中还是比较强的,而且后期好像也推出了类似SEGA 32x的升级32位设备,主机和手柄设计的工业设计也算不错。据悉A'can由敦煌公司发行,主打宣传中文电玩后来由于软件技术与水准参差不齐,加上主导的联华电子临时抽资退出,最后导致A'can不了了之的悲情下场。
2 e, D, r8 u% M, z7 V0 W7 o$ R/ B# Y& O9 X: [
* c/ f" G8 F! ]% t% _. q

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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:09:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2023-12-15 23:06 编辑 8 d% ~) a" l0 |' a

3 D* d, p1 d* C0 A4 p% U1 SA'can 还有像世嘉32X那样的附件,通过升级接口,提升主机性能。
/ c* H& w% e+ `
8 B7 w) n$ \  }% {: X
5 r5 U5 r) k  B3 V/ ?/ h% B6 v) n; ]

/ H# _, [7 X* M, |: R. q8 F4 K( @8 n' f( q5 h: i# N

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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:14:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:41 编辑
8 |* h; t/ U( l8 q& K8 ?4 A3 C$ R$ j) e* d+ J% |
. s5 D9 V+ x  `1 f( R, |5 C6 Q4 L
主机除了用上两颗耳熟能详的16位元CPU,更使用了两颗联电﹙UMC,2303﹚的特制晶片﹙UM6618/UM6619,分别处理背景动画与音效周边﹚,标榜比超任更强大的硬体功能与扩充性﹙如搭配更先进的CD-ROM系统﹚
) Z2 l* g+ I6 g  i

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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:15:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:42 编辑
. P3 Z4 O4 p; c4 x/ Y! u3 i% I) j6 _2 g& `7 \! f
[attachimg]16636[/attachimg
]1 ?# R. n* {. o) y2 ~
正式发售的游戏
. x5 _& q) V( r4 ~: e[F-001]福尔摩沙大对决 ACT 巨崴科技有限公司
- e8 J" k% R8 y' a[F-002]三国志 ACT 2P 熊猫软体股份有限公司
. r7 p: k1 E' t: z% m[F-003]邪恶之子 RPG 敦煌科技股份有限公司
, ?; t7 o) n8 P' V, a( Y; Y[F-004]音速飞龙 ACT 巨崴科技有限公司# @: _$ L- C! F- J; e# {
[F-005]超级中华职棒联盟 SPG 2P 全崴科技有限公司2 W: g' L0 h7 v+ ]. Z
[F-006]嘻游记 ACT 敦煌科技股份有限公司0 N; Y! n) j1 U1 C3 x/ S4 |
[F-007]超级光明战史 RPG 精讯资讯有限公司
- J% }/ z' u! t3 K8 T# o1 Y[F-008]非洲探险大富翁 TBG 熊猫软体股份有限公司9 A5 F  F+ e) S. A; D% ^
[F-009]赌霸 TBG 熊猫软体股份有限公司6 I- x; |& T6 {, p2 e2 m1 p  X' N# k4 |
[F-010]魔棒台球 SPG 敦煌科技股份有限公司- h4 g# u6 E# W% L8 K, A
[F-011]爆爆动物园 ETC 2P 敦煌科技股份有限公司# r1 w% N( D7 k. ~/ [3 ?
[F-012]叛星 (只有少量样品卡匣流出)
9 S- U& D, B) P+ ]4 ~8 K

# v- [" r/ \6 O' Y9 s/ P8 G1 K% r

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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:36:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:44 编辑
+ Z# C( n0 d. p9 p2 E7 ~# `) D4 ?% i( x7 ?" R5 v. c0 k
遊戲軟體支援廠商有大宇、全崴、漢堂、精訊、鼎康、宏申、台軟、鉅崴、三協、熊貓以及敦煌計十一家廠商
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4 _* `8 g8 ~/ B8 B- |9 w, H( J% ]4 R, T# C' e2 E+ |1 f" p: S  x

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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:40:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:49 编辑
  G+ l7 T9 u( g$ @  C. r& _. |, }8 E! w
Super Acan(又稱敦煌F-16),這是唯一可以和超任匹敵的台灣16位元主機
2 I  r* m% y/ ~8 y* ?* w2 h( [7 Z7 o7 [6 n
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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:46:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:43 编辑
4 g) m! F9 p) Y2 Z$ {  d' l9 h9 d9 D! Z% ^' j0 [
SUPER A'CAN台湾16BIT游戏机
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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:47:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:43 编辑
$ R; R: r6 u+ g% c
) T* j. g. A! I( b4 z( r3 R. b2 BSUPER A'CAN台湾16BIT游戏机
4 I/ ?! V2 D) s. v+ s
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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:48:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:44 编辑
) {8 E/ `$ p. c) j7 O  Q& f  g* c9 W  S4 p0 V9 D3 H7 o" g
SUPER A'CAN台湾16BIT游戏机
7 g) R' z$ j  {9 ~- S$ x9 c! y9 G& |" s  [' Q) k4 X/ D8 y: r( r
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