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SUPER A'CAN台湾16BIT游戏机

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发表于 2014-7-19 00:54:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 n805 于 2023-12-15 23:07 编辑
% G( ]$ v- G5 \4 B, d& ^& @2 J. T- z8 P+ k6 b

' }/ \; W: K, I2 A+ i" }

! T+ ]$ t4 U- l! k. i1 @* t+ R1995年7月发布,定位对应超任等机型。对比当时的超任是旗鼓相当的机型,但由于市场操作失误及新一代主机的到来而走向失败。最后,A'can 在亏损了超过六百万的美金下结束了它短暂的生命,联华电子则全面销毁所有相关开发和制作零件,而剩下的主机被当成垃圾卖给了美国。A'can 是2000年以前联华电子旗下损失最严重的産品,据报道,联华为此损失6百万美元。
1 f$ ]) H/ J3 F' i( `3 }+ ^Super A'Can的失败原因有几点。首先其本身机能虽可以媲美超级任天堂,但其上市已经是1995年,这时超级任天堂的机能已经落后。相较Sony的Playstation等大量应用3D技术的游戏机,Super A'Can就更加落伍了。游戏机本身上市价也太高,定位不明确。对于生产商方面,由于上游的芯片订单和任天堂的订单相抵触,受到任天堂方面的撤单压力。对开发者,只能使用次等开放软件开发,制作过程也过于紧凑。此外台湾以外的地区也没有为之配合的第三方软件开发商。在软件数量不足,市场惨淡的情况下,Super A'Can也就只能淡出市场。+ G! [- T* a: T. f
, i+ p0 {) k" V5 [) ~
说起来,A'Can 也不过是二十年前的事情而已。虽然当年制作过A'Can 游戏的公司多数都已经关闭或改组,但参与过A'Can 计画的人们,则可能有好一部份还在业界服务,或至少对当年的事情仍保有印象,问题只在于我们不知道要从哪边找到这些人而已。2 O4 ~9 Q4 `3 Z4 z7 r
就在不久前,怀旧游戏社群「Endless Fight Oldgames Club」有位网友发文提问:「A'Can 主机有价值吗?」
2 E0 p  Z$ ?; c, y; Y* _0 f说实在的,我并不觉得这是个好问题;对我来说任何东西都要碰到对的人才有价值。没想到就在这个发文下面,有位网友回应了:# _; N# p3 l# s0 P- ?- B
看到这则回应时,仿佛有则系统讯息在我眼前跳出来:「野生的A'Can 历史见证者出现了!」; h. d) f8 p  n( q8 a3 N, ?
这机会我当然不会放弃,马上传讯息给这位Hammer,询问是否有分享当年开发经历的可能,而Hammer 也十分爽快的答应了。0 c! H! U6 v* C6 k! i  I1 |5 l
当天访谈是以闲聊形式进行,而非严谨的问答或座谈,因此以下纪录是经过统合整理与部分补充的概要内容,不是精确的发言纪录逐字稿,$ S* x% ]6 S+ S, J
Q:Hammer 当时任职的公司与开发的游戏是?
% ]5 a6 z3 q0 m3 p  w+ j2 R% X# zHammer 当时是在「杰克豆资讯」参与A'Can 游戏《恶魔岛》的开发,主要负责的项目是美术设计,离开杰克豆资讯后,也曾经任职过数家游戏公司,目前则是自由工作者。
' Y) c1 I$ x+ ~9 F2 u. fQ:对实际参与过A'Can 游戏制作的开发者来说,A'Can 这台主机给人怎么样的印象?真的有比其他机种强悍吗?; g% L/ t$ q8 j( l) i% }
A'Can 在宣传上十分强调的一点就是它的硬体性能在许多方面胜过SFC 与MD,相关报导一定都会列出一张堪称「全面胜利」的硬体规格比较表。但对于当时的台湾游戏开发者来说,由于他们多半也没有开发过其他游乐器主机游戏的经验,因此从开发层面来看,并不尽然能够真正感受到这些主机在硬体性能上各自的差异。+ d3 V0 z/ X% p& }5 x$ K) O1 K

# H. k" k- v5 I: Z, f% v+ t* O2 J5 b而且,一款游戏能不能有精采的表现,重点其实是在能够不能充分配合硬体的特性下去制作,巧妙的利用长处来掩盖短处,而这样的制作概念与技巧是需要时间累积的。从最初的大型电玩到红白机再到超任,日本的游戏开发者在当时早已经历过两、三个不同世代硬体的磨练,而台湾的主机游戏开发者却多半是从九〇年代才开始起步,就算在规格上A'Can 的性能较好,台湾的开发者的经验其实都还不足以发挥。( r- _: @* l1 |# U, _& `4 @2 Z; Z
另一方面,台湾游戏开发者过往主要制作的都是电脑游戏,转换来开发A'Can 游戏时,一开始很难适应。光是最基本的显示模式就不一样;电脑萤幕是逐行扫描,电视萤幕是隔行扫描,随着惯用解析度不同,画素的比例也不一样,因此常常发生在电脑上画好的图像,输出到电视上的结果却发生变形,或者无法完整显示。
; N2 e. U" m, \' V5 z硬体性能上,电脑的CPU 时脉与记忆体数量通常都胜过游乐器许多,因此即使A'Can 的硬体规格强于SFC 与MD,对只有电脑游戏开发经验的人来说,反而是个限制十分严苛的平台。说难听点,就是电脑游戏比较有挥霍硬体效能的空间,就算是程式写得很烂、执行效率不佳的电脑游戏,厂商只要把系统需求设定得高一点,要求玩家用较高规格​​的电脑来跑就好,但面对固定规格的电视游乐器,就没有这种取巧的空间,一定要做到扎实的最佳化才行。" j9 n) _7 [" V/ W
当然电视游乐器的特性本来就跟电脑不一样,Sprite 与多重卷轴的搭配、扩大与缩小等特效机能,都是A'Can 的长处。能够好好发挥的话,绝对能够做到不差于甚至胜过电脑游戏的效果,只可惜台湾的游戏开发者都还在摸索A'Can 硬体的阶段,A'Can 计画就突然终止了。
' n9 x" X: V7 W6 p* T8 VQ:《恶魔岛》是一款怎么样的游戏?" N9 W+ o5 b4 u) T
当时台湾的游戏开发者在开发新游戏的时候,很常是以「我想做出像某某游戏那样的游戏」的方式来发想企划,所以游戏普遍带有其它名作的影子。《恶魔岛》这款游戏的由来,其实就是Hammer 有位同事非常喜欢《奇奇怪界》,而提案要制作一款仿《奇奇怪界》玩法的俯视射击游戏,并且支援两名玩家同时游玩。& W" A2 r+ L, B* o9 k; ^$ ^- u

) _' U# t7 Z9 c! x/ X5 ~( \对于游戏内容本身,Hammer 印象最深刻的就是游戏内有着巨大的BOSS 角色,一方面这还是模仿《奇奇怪界》的风格,一方面这也是因为硬体性能做得到,而让制作团队觉得一定要尝试制作的挑战。3 o$ u) t% ]7 j% K. M; s2 ~
《恶魔岛》的完成度其实已经相当高,但就在游戏的制作进入最后整合阶段时,A'Can 计画宣告终止,《恶魔岛》也只能取消上市,后来也并没有移植到电脑或者将游戏素材回收再利用于其他游戏,也似乎不曾在游戏杂志上揭露游戏画面,仅存的公开资讯,就只剩下发行列表上的名字而已。
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 楼主| 发表于 2014-7-19 00:58:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:41 编辑 & W- [" M. w* F" e' h
( I! c2 S+ P2 v! h! f- T
关于《恶魔岛》这款游戏的企划文件、图像素材等,因为属于公司财产,所以身为员工的Hammer 手中并没有任何档案;至于杰克豆资讯本身,则已结束营运多年,相关资料是否还有人留存,就不得而知了。- N8 A( Y) [8 w  H4 N
Q:当时游戏开发现场的气氛如何呢?4 x! y8 s" g. h* H: s6 s6 }. F, }
当时会到游戏公司上班的人,本身多半都爱玩游戏,在闲暇时也会彼此讨论游戏情报,甚至还会带次世代主机到公司玩——那时就出现了一种奇妙的反差感。一边兴高彩烈的讨论PS、SS 等次世代主机的游戏有多精彩,一边却感慨自己虽然也是在开发一款「最新主机」的游戏,用的却是上个世代的技术。
2 t$ n) B! y4 I  M+ }Hammer 印象最深刻的是,当时坐在他对面的同事是任天堂支持者,十分期待N64 主机的上市。有一次那位同事拿了一本杂志要向Hammer「推坑」N64,报导的内容则是SQUARE 使用Silicon Graphics 工作站制作的《Final Fantasy VI》3D 展示。. z9 q! r2 @1 B6 {* j/ X, i$ P
这段展示影片在当时被许多玩家甚至业界人士认为是《FF》新作在N64 推出时的可能样貌,没想到当天晚上Hammer 经过游戏专卖店,看到最新出刊的电玩杂志封面写着斗大的号外标题:「太空战士7 登陆PlayStation」。" ~: D# I6 W/ C+ C4 i7 D
他马上买下那本杂志,隔天上班时直接把《Fianl Fantasy Ⅶ》的报导页面摊在他同事眼前——「即时运算3D 结合Pre-render CG 场景,再加上3DCG 动画!」可以说当时全球游戏开发者们最向往的先进技术,全部被《FFⅦ》给同时达标了。更加不甘心的是,当他们放下杂志,让视线回到眼前的工作时,此刻内心只有强烈的疑问和挫败感:「这算什么?」
# N9 m% O" _6 f% ?- @2 d1 A  rQ:A'Can 游戏的开发经验对往后工作有没有带来什么助益?$ T* ?+ O( \# S9 v9 g  B
虽然当时有些怨叹,但现在回头来看,制作A'Can 游戏时由于有较多的规格限制,对于制作者们的考验也更加严苛。以游戏美术来说,就相当程度的磨练了图像与色彩掌控能力,这样的经验是一般只开发过电脑游戏的开发者所没有机会历练的。; I) T) U' W, N* O# i( ]% K) G
例如前面提到过电脑萤幕与电视萤幕的显示差异,一开始他们会很纳闷为什么电脑上画出来的东西,到了电视上看起来会变得不大一样?在知道了显示模式与解析度、像素比例的差异之后,更重要的其实是体会到,当绘制点图的时候,关键的「点」(Dot)非常重要,有时候一个点的差异,就会明显地影响图像的辨识度。3 i6 H9 y- H4 t- e/ {

) L1 U% Y. l4 g# K, h# H又例如《恶魔岛》共设计了八个关卡,每个关卡的主题都不同,因此用了大量的场景图案素材,导致游戏的总档案容量超过了预定的卡匣规格。面对当时寸KB 寸金的卡匣ROM 容量,删减容量是唯一的选项,因此他们就必须把全部的素材摊出来检视,设法拿掉哪个颜色以减少色盘,或者移除哪些非必要元件,努力的删减容量。像这种苦工,也是开发电脑游戏时比较少遇到的,毕竟磁片相较之下容量较大,成本也便宜许多。
' D& L* W/ O. y3 {而这些经验,在之后其实又有一度让A'Can 开发经验成为重要关键技术的时期,那就是功能型手机(Feature Phone)的时代。那时的手机刚从单色萤幕转变成彩色萤幕,解析度还很低、发色数也不多,应用程式是基于JAVA 语言,对多数游戏厂商来说是规格低到不知道该怎么制作的平台,而当时在台湾有能力做手机游戏的,多半是经历过「点图世代」的开发者。( y* E- m  b- z
因此,即使A'Can 时期开发的游戏最后并没有上市,甚至没有留下什么纪录,但这并不代表那段日子的经历是毫无意义的。5 `- m! `8 ~9 a! f
Q:那个时代的台湾游戏公司之间是否会相互交流?
6 h0 T! m; A  A7 ^敦煌科技当时曾开设过A'Can 开发的培训课程,参与A'Can 游戏开发的各家公司都会派人过去上课。另外杰克豆资讯与同样有参与A'Can 开发的宏申资讯因为老板相互熟识,所以常有往来。
* j: T; I2 C* h
4 S! C- b1 }# u
不过就开发者之间,比较少跨公司的交流。但这并不是出于什么公司禁忌或者大家不爱交流,单纯就是那个年代通讯没那么方便而已。(笑)/ f: |4 {+ _/ {! Q( w$ _
那年代电脑网路还不普及,手机还叫做「大哥大」,是有钱人专用的,一般人能用的「行动通讯」手段只有BB Call,所以只有真正熟识的朋友才会偶而约出来碰面聊天。5 q1 j/ v5 \. h# Q- J6 L$ h+ e% L5 k: w
Q:对于现在游戏产业的看法?
/ c% p" U7 w4 x* GHammer 表示他现在还是很喜欢游戏,但对于「游戏开发」这件事,现在只会当作兴趣来做,而不会想当正职。) k8 r, |7 Y. F
在许多游戏公司内部,上位的主事者与底层员工间彼此的想法十分疏离,有时候开发者提出了很好的游戏企划构想,却可能会因为营利模式不符合公司的期望方向而遭到否决,双方对于游戏该呈现什么样的「核心价值」其实是没有共识的,但核心价值却又是开发游戏时最重要的一件事,这或许也是近几年独立游戏开发兴起的原因之一。
0 S  H/ N2 ^& f  O# ?其实不只是游戏,各种产业间都普遍有这种针对核心价值的拉扯,一旦追求的核心价值偏掉了就难以成事。以现在很多人在讲的「文创」来说,Hammer 之前参与过创业小聚,听到一段话让他印象很深刻:「所谓的『文创』应该是要让『产业文创化』而非『文创产业化』」,但现在台湾打着「文创」名字的,似乎却普遍是朝相反的方向走。: x% ^% b9 d. {
Q:现在是否还进行与游戏有关的创作?
$ C' K, u: c2 U3 iHammer近几年还是有帮忙制作独立游戏的朋友绘制一些插画。另外他去年曾经被朋友点名参与「Facebook Art Challenge」活动,被点到的人必须连续五天、每天在FB上面分享三件自己的艺术作品。当时Hammer由于硬碟故障,无法张贴旧作品,索性就顺着这次的活动要求画了一系列以经典游戏为主题的创作,向这些游戏所带来的乐趣与启发致敬。6 E8 b5 ?6 i$ }& w3 h2 A& l
以上,就是这次访谈的概要纪录。
  Z; N, S7 r, S* H* z, v. s说实在真的很开心能够有这样的机会,也很感谢Hammer大方无私的分享这些不为多数人所知的珍贵经历。今日回头看台湾的游戏产业历史,实在存在着许多谜团,特别是电视游乐器这块领域,台湾其实曾经有着「普泽」、「川普科技」、「圣谦企业」⋯⋯等大小厂商活跃着,却相当缺乏文献纪录。5 P9 r0 T! S& p) g, i! u1 c

1 t+ q, e# ^/ |+ d  X. k! _8 ]) a6 \" A& i/ q: l
& G6 c% V3 `* b- v3 }
2 K! ~. d0 j! h. c/ w: }* L

4 @$ Q" [: R2 q  Y+ }; s8 ~* G- p8 Q# e+ ]2 Y4 x
规格
$ z$ x% t0 D. q( }$ U$ bCPU
5 u/ _  `' q% s$ Z! b5 S摩托罗拉 6800010.6Mhz# E# ^8 a2 ]! ~; ~; ~$ i  a4 \
MOS 65023.58Mhz
$ U% [3 o0 Y' D5 Y+ M2 ]内存3 `2 @$ J2 c; K2 S, h6 q
主频为 10.6 MHZ,VRAM 为 128K , DMA 高达 8 组。
& z8 F6 I! y  `分辨率
. d" T; H5 o9 |' r! `6 Q640*480,显示色彩为 32768 色,同时显出 256 色。
8 g1 \7 ?; ^% E" [5 I& w' @" Y9 n主角尺寸0 c- n1 W) k! ~4 ?+ r; D
主角尺寸最大 256 × 256,主角颜色 256 色。
8 A- T  B8 b2 v( p1 B0 }4 W背景/ n. e4 |# s  o0 ]& O* b
背景最多有四层,主角和背景均可实现透明、回旋、放缩、马赛克功能。
9 V  h) _" G" h0 k. o0 Y* u9 g周边设备
; J6 A4 A. ~9 H4 u4 P: h6 xA'can 还有像世嘉32X那样的附件,通过升级接口,提升主机性能。

  d# h8 i8 l$ n

+ P: I) @9 I/ a3 v国产16位主机A'CAN F-16(台湾). 1995年10/25 祖国宝岛-台湾,制造的主机“A`CAN”发售,1995年11/21 任天堂公司推出低价策略,宣布新主机定价25000日元最大可达到540MBYTE,即现在常用的4320M BIT,这是当时任何一部游戏机所不能比的。台湾联华电子联合当地10多家游戏游戏软件开发商共同推出双16位TV游戏主机A'CAN,成为中国第一台游戏机。当时在中国大陆发售过,可惜销量不理想,记得要1000多块1台,软件也很少。第三方方面记得熊猫汉堂当时开发了不少中文游戏,其他一起发售的软件有格斗游戏乌龙院,rpg有光明战史,ACT过关的音速飞龙等,不到一年就从市场销声匿迹了,当时的记忆应该大多来源于“游戏集中营”(电子游戏软件)杂志上连续多期的广告。由于当时16位机市场已经饱和,md sfc也已经进入终结期,此时32位机开始抢占市场,a'can唯一的优势就是本土化的设计和中文,可在盗版卡和磁碟机大行其道的游戏市场,其高昂的软件价格无法让中国玩家接受。就其公布的性能来说,其机能在16位机中还是比较强的,而且后期好像也推出了类似SEGA 32x的升级32位设备,主机和手柄设计的工业设计也算不错。据悉A'can由敦煌公司发行,主打宣传中文电玩后来由于软件技术与水准参差不齐,加上主导的联华电子临时抽资退出,最后导致A'can不了了之的悲情下场。
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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:09:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2023-12-15 23:06 编辑
* F/ _8 f1 w6 h* U8 ^
& |0 u) M: R& J' _  f; zA'can 还有像世嘉32X那样的附件,通过升级接口,提升主机性能。& \$ q: u$ A0 v# {1 y$ `
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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:14:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:41 编辑
( [2 d2 i% L5 M) i
2 O% R3 n5 s" C' N: u
. a6 H$ n- ?% X7 l, s
主机除了用上两颗耳熟能详的16位元CPU,更使用了两颗联电﹙UMC,2303﹚的特制晶片﹙UM6618/UM6619,分别处理背景动画与音效周边﹚,标榜比超任更强大的硬体功能与扩充性﹙如搭配更先进的CD-ROM系统﹚
' g# O! M9 u2 S9 x& V
, z# l( Z' l5 R1 X0 b2 W5 j( D7 d

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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:15:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:42 编辑 $ |, @+ M( X0 i' w7 p) [

2 t( @* J) L% u[attachimg]16636[/attachimg
]
" y& J8 F% J4 T1 G正式发售的游戏
' T; }+ v( y) h: a: O5 _0 H[F-001]福尔摩沙大对决 ACT 巨崴科技有限公司
, u% p0 V& U- i! j, F[F-002]三国志 ACT 2P 熊猫软体股份有限公司3 Y' A) J1 K7 K0 c$ c' _) u! |
[F-003]邪恶之子 RPG 敦煌科技股份有限公司! R( `. M' ?) m8 h! a' V* \* ]  Q: N% e
[F-004]音速飞龙 ACT 巨崴科技有限公司
, \. ?4 y9 x4 s2 b4 ?$ |[F-005]超级中华职棒联盟 SPG 2P 全崴科技有限公司
: m- P$ }( v, d# d0 k9 z4 A[F-006]嘻游记 ACT 敦煌科技股份有限公司% H+ [  d1 A: L* `
[F-007]超级光明战史 RPG 精讯资讯有限公司
7 g. d2 ~0 H8 F5 W( x# s/ R" U6 K[F-008]非洲探险大富翁 TBG 熊猫软体股份有限公司- u* V' j8 \: I5 _0 N  o9 i
[F-009]赌霸 TBG 熊猫软体股份有限公司
( q" U: p+ k9 q0 w[F-010]魔棒台球 SPG 敦煌科技股份有限公司7 v  Z  J: W9 i; a
[F-011]爆爆动物园 ETC 2P 敦煌科技股份有限公司
, k$ n- x# z) ][F-012]叛星 (只有少量样品卡匣流出)

6 h8 O; D1 Z' }: w! a% s- h3 H) L
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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:36:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:44 编辑
* n9 w* r) T% M3 w! |7 [; X1 l- T
# ~, K+ A  w  N5 z遊戲軟體支援廠商有大宇、全崴、漢堂、精訊、鼎康、宏申、台軟、鉅崴、三協、熊貓以及敦煌計十一家廠商
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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:40:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:49 编辑 6 j! B; z! ?+ J% o( U3 }3 b

/ G1 |" B! y% L1 l/ W, S+ m- kSuper Acan(又稱敦煌F-16),這是唯一可以和超任匹敵的台灣16位元主機, ~* b0 ^) H( h0 {1 s& l6 \4 b1 ?+ l
; B) H( K3 V# L# E8 ]; S
  c5 W; R3 i4 ^

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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:46:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:43 编辑
4 r; N# ^- D/ s; J. p: L6 W  d2 V  e1 V- a- L
SUPER A'CAN台湾16BIT游戏机
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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:47:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:43 编辑 ' m9 w) E8 c+ N# G, _
0 N' ]( _( n. Y; C* a. }
SUPER A'CAN台湾16BIT游戏机
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 楼主| 发表于 2014-7-19 01:48:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 n805 于 2018-4-1 08:44 编辑 / e" B9 u* S; u9 Q5 @: B/ U6 ^

" d; u% h; Y8 _. h' j0 YSUPER A'CAN台湾16BIT游戏机/ Z6 \; p9 r$ F- j& e
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